ARTÍCULOS ORIGINALES
ISSN 2389-8186
E-ISSN 2389-8194
Vol. 8, No. 2-2
Julio-diciembre de 2021
doi: https://doi.org/10.16967/23898186.744
pp. 53-65
rpe.ceipa.edu.co
* Magíster en Ingeniería de sistemas. Tecnológico de Antioquia Institución Universitaria, Medellín, Colombia.
E-mail: maria.gonzalez54@tdea.edu.co. ORCID: 0000-0003-4329-3547. Google Scholar: https://scholar.google.es/
citations?hl=es&authuser=2&user=-tjEUAAAAJ.
**Doctor en Ingeniería de Sistemas e Informática. Tecnológico de Antioquia Institución Universitaria, Medellín, Colombia.
E-mail: dsoto@tdea.edu.co. ORCID: 0000-0002-6557-844X. Google Scholar: https://scholar.google.com/
citations?user=X0SeBZnC3NEC&hl=es&oi=sra.
*** Doctor en Ingeniería-Sistemas. Universidad Nacional de Colombia, Medellín, Colombia. E-mail: jajimen1@unal.edu.co.
ORCID: 0000-0001-7598-7696. Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=9rRS9fUAAAAJ. Scopus Author ID:
https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=56394699100.
Gestión de las lecciones aprendidas en
proyectos educativos que incorporan las
tecnologías de la información
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ*
DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN**
JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES***
ISSN 2389-8186
E-ISSN 2389-8194
Vol. 8, No. 2-2
Julio-diciembre de 2021
doi: https://doi.org/10.16967/23898186.744
COMO CITAR ESTE ARTÍCULO
How to cite this article:
González-Ramírez, M., Soto-
Duran, D. y Jiménez-Builes, J.
(2021). Gestión de las lecciones
aprendidas en proyectos
educativos que incorporan las
tecnologías de la información.
Revista Perspectiva Empresarial,
8(2-2), 53-65.
Recibido: 31 de julio de 2021
Aceptado: 11 de octubre de 2021
RESUMEN Objetivo. Describir la coyuntura de la gestión del conocimiento en proyectos
educativos que incorporan nuevas tecnologías. Metodología. Se analizaron diferentes
proyectos educativos que utilizan las TIC, usando la metodología LATI para profundizar en
los conocimientos y experiencias aprendidas como un suministro valido para la gestión del
conocimiento. Resultados. Se propone un modelo que describe los procesos de gestión y
caracterización de las lecciones aprendidas a partir de criterios que fomentan su reutilización
y que contribuyen a la mejora continua de los procesos educativos. Conclusiones. La gestión
del conocimiento implica procesos y activos de conocimiento que se recomiendan articular
para fomentar la reutilización de buenas prácticas en diferentes contextos. Los proyectos
para el desarrollo de procesos educativos que crean instancias de nuevas tecnologías de la
información requieren una gestión ecaz del conocimiento, las lecciones aprendidas son
el principal activo para promover este propósito.
PALABRAS CLAVE gestión de proyectos educativos, educación virtual, lecciones aprendidas,
gestión del conocimiento, tecnologías de la información.
Management of lessons learned in educational projects that incorporate
information technologies
ABSTRACT Objective. To describe the current state of knowledge management in educational
projects that incorporate new technologies. Methodology. Various ICT-based educational
projects were analyzed using the LATI methodology to deepen knowledge and experiences
gained as a valid input for knowledge management. Results. A model is proposed that
describes the processes of management and characterization of lessons learned based
on criteria that encourage their reuse and contribute to the continuous improvement of
educational processes. Conclusions. Knowledge management implies processes and
knowledge assets that should be articulated to promote the reuse of good practices in
various contexts. Projects to develop educational processes that create instances of new
information technologies require eective knowledge management; and lessons learned
are the main asset in achieving this purpose.
KEY WORDS Educational project management, virtual education, lessons learned,
knowledge management, information technologies.
55
ARTÍCULOS
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
Gestão das lições aprendidas nos projetos educativos que incorporam
as tecnologias da informação
RESUMO Objetivo. Descrever a conjuntura da gestão do conhecimento em projetos
educativos que incorporam novas tecnologias. Metodologia. Se analisaram diferentes
projetos educativos que utilizam as TIC, usando a metodologia LATI para aprofundar nos
conhecimentos e experiências aprendidas como um subministro válido para a gestão
do conhecimento. Resultados. Se propõe um modelo que descreve os processos de
gestão e caracterização das lições aprendidas a partir de critérios que fomentam sua
reutilização e que contribuem para a melhoria contínua dos processos educativos.
Conclusões. A gestão do conhecimento implica processos e ativos de conhecimento que
se recomendam articular para fomentar a reutilização de boas práticas em diferentes
contextos. Os projetos para o desenvolvimento de processos educativos que criam
instâncias de novas tecnologias da informação requerem uma gestão ecaz do
conhecimento, as lições aprendidas são o principal ativo para promover este propósito.
PALAVRAS CHAVE gestão de projetos educativos, educação virtual, lições aprendidas,
gestão do conhecimento, tecnologias da informação.
56
ARTÍCULOS ORIGINALES
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
Introducción
La investigación presentada en este artículo se
fundamenta en la caracterización de las experiencias
obtenidas en los proyectos educativos que
incorporan tecnologías de la información —TI—,
a partir de la gestión de lecciones aprendidas, con
el propósito de generar el reúso del conocimiento
adquirido en la solución de problemas resultado de
la ejecución de proyectos. La incorporación de las
TI en los procesos de enseñanza-aprendizaje es una
realidad que genera valor agregado en la educación.

modalidad educativa comenzó a reemplazar a la
educación presencial. Aunque existen problemas

la ejecución de las actividades bajo la modalidad
digital que deben ser gestionadas de manera
apropiada para contribuir a la mejora continua en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las lecciones aprendidas —LAs— son el activo
de conocimiento que documenta la solución y
el problema, pero que en la gran mayoría de
proyectos no son útiles dada la ausencia de una
caracterización del entorno donde se origina y
se aplica la buena práctica. Por esta razón, este
artículo se basa en la caracterización de las
LAs para propiciar el almacenamiento y reusó
del conocimiento en el marco de los procesos
educativos que incorporan TI.
Este articulo presenta un modelo para gestionar
las lecciones aprendidas —LATI—en el que se
documenta de manera sistemática las características
asociadas al contexto, la problemática y las buenas
prácticas de las LAs en el contexto de la educación
mediada por TI.
La aplicación de un modelo de LAs en proyectos
educativos que incorporan TI propicia el reusó del
conocimiento en las diferentes etapas del proyecto
educativo como son planeación, ejecución y



alineados al servicio implementado en los proyectos
mediados por TI en el ámbito educativo.
El artículo está distribuido de la siguiente
manera: el segundo acápite presenta el marco
teórico de referencia. Luego, se exterioriza la
metodología empleada; para en el acápite siguiente
mostrar los resultados y la discusión. Finalmente
se plantean las conclusiones respectivas.
Marco contextual
La educación virtual
El contexto de hoy, involucra a las instituciones

de profesionales capaces de desempeñarse en
ámbitos laborales cambiantes e inciertos y a
la producción de conocimiento a la altura de la
resolución de problemas complejos y socialmente

futuros profesionales de las diferentes áreas de
conocimiento posean una serie de capacidades
transversales, destrezas y aptitudes que los
habiliten a resolver problemas de manera autónoma

      
conocimientos y habilidades necesarias para que un
estudiante se incorpore al mercado del trabajo. La
implementación de la enseñanza por competencias
en las carreras de pregrado necesita de un profundo
proceso de cambio que implica no solo repensar

contenido de las asignaturas que lo integran
considerando qué competencias desarrollar
progresivamente a lo largo de la carrera y en qué
grado cada asignatura contribuye a su desarrollo.

competencias a alcanzar y el mecanismo para su
evaluación (Romero y Gutiérrez, 2020).
Un programa formativo para la educación
virtual es aquel que se desarrolla mediante
un proceso implementado a través de redes
telemáticas, es la puesta en práctica de la educación
a través del uso de tecnologías de información y que
requiere de docentes con habilidades digitales y
estudiantes con capacidad autónoma para adquirir

El Ministerio de Educación Nacional, en


de educación a distancia que se caracteriza por
57
ARTÍCULOS
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
apoyarse en las tecnologías de la información y
por la interacción directa entre el estudiante y el
docente mediante el uso de TI conectadas a Internet
y haciendo uso de servicios de comunicación tales
como correo electrónico, grupos de discusión,
plataformas y demás herramientas virtuales

Procesos educativos mediados por TI
      
crecimiento de la tecnología y haciendo frente a
la necesidad de ofrecer programas educativos
de calidad, las instituciones universitarias han
encontrado en la educación virtual un elemento
clave para generar nuevos espacios de aprendizaje.
La educación virtual fomenta el uso de una
diversidad de plataformas y aplicaciones Web
utilizadas a partir de sistemas de gestión que
permiten a los estudiantes lograr sus objetivos

Soldado, 2020).
Las personas perciben el conocimiento
de formas diferentes dado que cada individuo
tiene rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos
propios de ser y adaptarse a un ambiente de
aprendizaje. La educación ha cambiado, ya no
se trata de “transmisión de conocimientos” sino
de “construcción del conocimiento” (Fantini,

La educación moderna ofrece plataformas
educativas como apoyo al proceso de gestión
de la educación virtual e ingreso a la educación
superior; es allí en que intervienen las tecnologías
b-learning, e-learning, u-learning, m-learning,
t-learning entre otras, que son las que permiten al
estudiante acceder desde cualquier tiempo y lugar
a desarrollar su proceso formativo. La educación
b-learning      
enseñanza-aprendizaje que combina prácticas de
la metodología presencial para incorporarlas de
una manera interrelacionada con las mediaciones
tecnológicas, comunicativas y las concepciones
pedagógicas y didácticas que aporta la educación

b-learning se basa en el uso de las tecnologías
Web como apoyo a la educación presencial, cuyo

conocimiento no se descubre sino que se construye.
Es una metodología que hace uso de la tecnología
para la transmisión de conocimiento a distancia.
Según investigaciones realizadas, este proceso de
aprendizaje se enfoca en ocho ejes principales:
pedagógico; tecnológico; institución educativa;
interface; modelo de evaluación; administración;
soporte técnico y ética en el uso (Boneu, 2007).
A nivel de e-learning se puede inferir que existen
dos modelos, a saber, el síncrono y el asíncrono.
El proceso síncrono implica la participación
simultánea de los aprendices y el instructor,

requiere de un profesor. La aplicación u-learning
es una de las últimas tecnologías que aparecen,
conocida como educación ubicua es la edición
que agrupa las demás tecnologías utilizadas en el
e-learning, m-learning,
t-learning y b-learning) combinadas con las nuevas

La aplicación m-learning es una metodología de
enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción
del conocimiento, la resolución de problemas y el
desarrollo de destrezas y habilidades de manera
autónoma y ubicua gracias a la mediación de
dispositivos móviles portables o dispositivos que
tengan alguna forma de conectividad inalámbrica

La plataforma t-learning nos habla del e-learning
como proceso de enseñanza-aprendizaje basado

se integran diferentes tecnologías (Reyes, Jimenez

Gestión del conocimiento
La integración de la gestión del conocimiento, la
ciencia, la tecnología y la innovación como brújula
de la gestión educativa estratégica en el ámbito
universitario ha dado al traste con los antiguos
límites que abrían brechas entre la investigación,
el posgrado y la extensión universitaria —término
que, en el ámbito de las universidades de América

estas fronteras se vuelven obsoletas o devienen
irrelevantes en el marco de la aplicación de modelos
interactivos de investigación y posgrado en las
universidades (Barbón y Fernández, 2020).
La gestión de conocimiento —KM— se soporta
desde la comprensión del concepto de conocimiento.

es una colección de información que puede ser
58
ARTÍCULOS ORIGINALES
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
apropiada o interiorizada por las personas, siendo

otra parte, desde la conceptualización dada por

de experiencias o situaciones positivas o negativas
adquiridas. El concepto “gestión de conocimiento
se instancia para “desarrollar los procesos y
actividades tendientes al cumplimiento de un
objetivo en el contexto organizacional” y el concepto
“ingeniería de conocimiento” aborda la aplicación



comprensión de la cadena de datos, información y
conocimiento para optimizar y mejorar los objetivos
estratégicos de la organización.
Experiencias sobre proyectos educativos
mediados por TI
    
bloques de elementos en los proyectos educativos
mediados por TI, los cuales son: problemática;
base institucional; eje de acción y control. La
     
profundidad el problema educativo en la institución.

el proyecto, si va a orientarse a toda la corporación
o a una parte de ella (área, ciclo, nivel), formulando
el objetivo general que corresponde al propósito
del proyecto. Además de presentar el resumen de

problema. El eje de acción toma la información


mitigar la situación; para ello se tiene en cuenta
lo pedagógico, tecnológico y organizacional (LAs).

de la gestión en cuanto al alcance, calidad, tiempo,
costos, recursos y riesgos como de la evaluación


competencias en proyectos educativos virtuales,
a saber: creatividad e innovación; comunicación
y colaboración; investigación y manejo de
información; pensamiento crítico; solución de
problemas y toma de decisiones y ciudadanía
digital; para demostrar que la metodología
virtual de aprendizaje propicia actividades
como búsqueda, análisis e interpretación de

Los contextos de aprendizaje fortalecen de

y aprendizaje como complemento a la formación



sistémica que integra los siguientes factores y
actores: docente; estudiante; contenido; método;
entorno y tecnología acompañada de procesos
organizacionales. Un proceso educativo digital está
compuesto por tres etapas: la primera de estas es
la planeación, la cual contempla aquellos aspectos
que integran un proyecto (como son los objetivos,
     
currículos, los contenidos, docentes que estarán
a cargo de dicho programa). En segundo lugar la
implementación es la etapa en la que comienza
a consolidarse el proyecto y está compuesta por
modelo educativo y recursos tecnológicos, con
los cuales se realiza el proceso de interacción y
comunicación entre los diferentes actores del
proceso educativo. En la tercera etapa se consolida
el proceso de aprendizaje a partir de la mejora
continua en el desarrollo de los lineamientos y
criterios establecidos en la concepción del proyecto

Metodología
El modelo LATI, para la gestión de las LAs,
trabajado en el contexto de los proyectos de
educación virtual adopta las premisas planteadas

proyectos desarrollados en el contexto educativo:
(i) las lecciones aprendidas son el principal activo
para gestión del conocimiento en el contexto
organizacional de los proyectos educativos;

mejorar las lecciones aprendidas en cuanto al
almacenamiento, búsqueda y reusó; (iii) todo
conocimiento y experiencia debe ser constituido
con respecto al ambiente y el contenido en el que
se origina la lección aprendida. Para facilitar la

este activo es aplicable y, por tanto, reutilizable; (iv)
aprendizaje organizacional basado en experiencias
que permiten la prevención y corrección de defectos.
59
ARTÍCULOS
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
El modelo integra un esquema que describe
los componentes y un proceso de gestión de
conocimiento, describiendo los diferentes actores y
momentos que facilitan el registro y reúso de las LAs.
Esquema LAs
El esquema se fundamenta en cinco

los aspectos asociados a una lección aprendida, a

obtenida y los criterios de reúso.
Figura 1. Modelo de las LAs. Fuente: elaboración propia por parte de los autores.

en cada fase del modelo:
Tabla 1. Descriptores de cada una de las fases del proceso
Fase Descriptores
Identicación
Consecutivo: código asignado para el registro y la identicación.
Fecha de creación: fecha de identicación de la acción.
Área de conocimiento: hace referencia al tema en que se está trabajando en el momento de identicar
la lección.
Autor: nombre de la persona que identico la acción o lección.
Resumen: descripción breve del proceso llevado a cabo con las LAs.
60
ARTÍCULOS ORIGINALES
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
Fase Descriptores
Contexto
Proyecto: compuesto por cuatro descriptores que hacen referencia a la identicación de los aspectos
iniciales de las LAs, a saber: modalidad; nivel de formación; etapas y componentes.
Proceso: describe la etapa que puede tener el objeto virtual de aprendizaje y se divide en diseño,
construcción, producción.
Producto: describe las características del objeto virtual a partir de tres descriptores.
Rol: función que ejecuta el actor dentro del proceso, los cuales se tipican a continuación: líder
pedagógico; líder multimedia; docente temático; docente o facilitador y estudiante.
Experiencia Problema: hace referencia al hallazgo y las causas.
Solución: soluciones y alternativas de solución implementadas.
Mejora obtenida
Roles beneciados: diseñadores, docentes, administradores, estudiantes.
Criterio mejorado: funcionalidad, abilidad, usabilidad, eciencia, mantenibilidad y portabilidad.
Acción realizada: evolutiva, correctiva, preventiva.
Criterios de reúso
Condiciones: entorno y contexto en el que se reutilizó la lección.
Resultados: resultado positivo, negativo, neutral y explicación del resultado.
Rol: el rol funcional del autor que realiza el reusó.
Comentarios: opiniones o sugerencias para la reutilización de la lección o su mejora.
Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
Proceso de gestión de las LAs
El proceso se desarrolla a través de las fases
relacionadas con el ciclo de vida del aprendizaje
basado en experiencias. Las fases son descritas en
función de la gestión de los proyectos educativos que
incorporan TI, dentro de los cuales se encuentran:
   
difusión y reutilización.
El proceso de gestión de las LAs se inicia
cuando es detectada la situación por cualquier
actor que hace parte del proyecto educativo virtual

presentan las actividades del proceso de gestión
de las LAs.
Figura 2. Proceso de gestión de las LAs. Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
61
ARTÍCULOS
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
      
reporte de un evento derivado de una situación
problémica. El reporte cuenta con los descriptores:
resumen; consecutivo; autor; área de conocimiento
y fecha de creación; es aquí en que se da el primer
paso para la caracterización de los atributos de
una posible lección aprendida. El coordinador de
soporte es el encargado de validar la información
y asignar la petición al rol correspondiente, a
saber: líder pedagógico; líder multimedia; docente
temático o facilitador.
Acorde con las características de la experiencia
el gestor de conocimiento evalúa la relevancia del
problema y la solución para realizar el registro de

descriptores que integran el esquema planteado

mejora obtenida) en el repositorio o en la memoria
organizacional.
Una vez almacenadas las LAs, los diferentes
actores que interactúan con el proyecto educativo
virtual pueden hacer búsquedas a partir de las
características que describen su problemática
mediante cadenas de búsquedas integradas por

búsquedas permiten recrear situaciones similares a
las previamente vividas y registradas en la memoria
organizacional. El usuario interesado evalúa los
criterios asociados a las experiencias previas, que
facilitan el reúso acorde a las situaciones que rodean
la problemática actual.
Una vez seleccionada la buena práctica el
      
componente de las LAs, denominada criterios de
reúso (condiciones, resultados, rol y comentarios).
Esta fase de reúso es un nuevo insumo para que el

la buena práctica a través de sus criterios.
El gestor de conocimiento periódicamente
debe analizar el top de las LAs con mayor nivel de
reúso para determinar con el equipo de trabajo del
proyecto educativo si se incorpora la buena práctica
al proceso como producto de mejora continua.
Normalmente conocido en el contexto de la gestión
de conocimiento como mejor práctica.
Resultados y discusión

de la Institución Universitaria Tecnológico de
    
soporta los procesos educativos virtuales de los
programas académicos de pregrado y posgrados.
Para el proceso de validación se tomó la asignatura
“Lengua materna, que se oferta a los estudiantes
de primer semestre adscritos a los programas

el perí
repositorio, siguiendo el esquema y proceso de

Los roles descritos en la etapa de contexto
del esquema de las LAs se encuentra en la
estructura organizacional de la unidad virtual.
Para la validación fue necesario el rol del gestor
de conocimiento para garantizar la tarea de las
LAs, acorde con el modelo propuesto. El proceso
de validación contó con el apoyo del administrador
de la plataforma virtual, los docentes y coordinador
de programa. La implementación del modelo se
desarrolló en tres etapas: alistamiento; ejecución
y evaluación. En la fase de alistamiento se realizó
una explicación a los actores involucrados en el
proceso educativo soportado por la unidad virtual.
También se implementó un aplicativo para soportar
la información asociada al proceso de gestión
basado en las LAs.
La fase de ejecución integró los diferentes
momentos de operación de la plataforma a nivel
del equipo de trabajo en los ambientes de pre y
producción del material virtual que apoya los

de conocimiento acompañó y asesoró este proceso
integrado a la operación del módulo virtual de



equipo de la unidad virtual, analizando el proceso
de gestión de conocimiento desarrollado durante
el perí
Instrumentos
Para el proceso de validación se implementó un
formulario por cada una de las etapas que contiene

mejora obtenida y condiciones de reúso), dentro
de cada formulario se debe hacer la descripción
62
ARTÍCULOS ORIGINALES
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
de cada fase y aspecto del proceso desde la

reúso. Estos formularios fueron implementados
en una herramienta informática y enviados de
forma digital a cada uno de los participantes.
Estos, a su vez, realizaron el registro de acuerdo
al rol asignado. Además del repositorio con la
información ingresada y los resultados obtenidos
para realizar el posterior análisis de resultados.
Alcance
Este modelo busco desde la fase inicial


generadas en el contexto educativo que permita
construir una memoria organizacional sobre fallas
y posibles soluciones a problemas presentados en la
elaboración, implementación y/u operación de una
plataforma educativa. El repositorio de las LAs tiene
como propósito servir de memoria organizacional
para gestionar las fases del modelo.
Tomando como ejemplo una de las experiencias
se registró el caso de la falla en el despliegue de
información en los dispositivos Android, en la
que se encontró que los estudiantes al realizar la
reproducción de los vídeos en la plataforma no
permitían el acceso al material. A continuación, se
describe la caracterización de la lección aprendida.
Tabla 2. Tipos de descriptor y sus procesos
Tipo de descriptor Descriptor Posibles ocurrencias
Identicación Falla en la reproducción de un vídeo tutorial No reproduce sonido
No hay despliegue de la imagen
Realizar reporte Presentar reporte
No presentar el reporte
Diligenciar formulario de hallazgo
Campo1:
.
.
Campo N
Área de conocimiento Lengua materna
Autor Estudiante
Contexto Área de desempeño en la que se encontraron las LAs General
Nombre del proyecto Plataforma educativa
Tipo de plataforma utilizada e-learning, m-learning
Estado del proyecto Operación
Experiencia Tipo de experiencia Negativa
Acción detectada Oportunidad
Decisión tomada Correctiva
Mejora obtenida Cumplió con lo esperado Modico las características de despliegue
del objeto
Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
63
ARTÍCULOS
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
Basados en el esquema del modelo planteado,
     
      
pasos correspondientes al proceso de las LAs, el
alumno realiza el reporte; para ello diligencia el
formulario de hallazgos y lo remite por correo
electrónico al gestor de conocimiento, en donde
se analiza el tipo de las LAs, teniendo en cuenta
las observaciones registradas por el alumno

que es una falla de despliegue, lo que indica que
al parametrizar la plataforma no se realizó la
validación efectiva sobre este medio, las LAs se
envían al administrador para que realice el proceso
correctivo dentro del código de funcionamiento
de la plataforma; para este caso el desarrollador
procedió a agregar corrección al código, creando

usuarios de Android reproducir sin problemas los
vídeos de este tipo pasado el reporte y realizado la

este proceso evita incurrir en gastos innecesarios,
demora y molestias en los usuarios cuando se está
interactuando con el sistema.
Acorde con el modelo de aprendizaje

proceso basado en conocimiento a través de la
transformación de la experiencia. Es un modelo
cíclico que se fundamenta en cuatro momentos, a
saber: experiencia concreta, que se asocia con el uso
de las prácticas y procesos en un proyecto; “el hacer” y

el paso anterior y consiste en el análisis sobre la

     

modelos e ideas que sustentan la generación
de propuestas y sugerencias para la mejora del

que consiste en la validación de las nuevas prácticas


Tabla 3. Comparativo entre el modelo de Kolb frente al modelo LATI
Modelo Kolb Modelo LATI
La experiencia concreta: aprender experimentando
Está asociado con el uso de las prácticas y procesos de la
construcción u operación. Los usuarios de la aplicación siguen
periódicamente una serie de pasos denidos en la plataforma
La observación reflexiva: aprender procesando Una vez nalizado el paso anterior, que consiste en el análisis sobre
la experiencia de la aplicación del proceso
Conceptualización abstracta: (Learning by generalizing)
basado en el reflejo de una experiencia
A partir de la reflexión se generan conceptos, modelos e ideas que
sustentan la generación de propuestas y sugerencias para la mejora
del proceso
Experimentación activa: aprender haciendo, aplicar o
probar los conocimientos adquiridos en el mundo real
Consiste en la validación de las nuevas prácticas y procesos como
parte de la gestión de las LAs como propuesta de mejora
Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
Conclusiones
Es importante la gestión del conocimiento en
la lección aprendida en los proyectos educativos
para propiciar el reúso a partir de las actividades de

uno de los actores que interaccionan con el sistema.
Al realizar una buena gestión de la lección
aprendida se está apoyando la generación de

y pertinentes con proceso más fáciles de ejecutar,
al igual que la detección y corrección de fallas y
errores en un menor tiempo.
Un modelo de educación permite la aplicación
de buenas prácticas en las diferentes fases de la
64
ARTÍCULOS ORIGINALES
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
formación, esto conlleva a un buen resultado; una
práctica exitosa puede llevar al reconocimiento, ser
innovadora y replicable.
Una lección aprendida puede surgir tanto de
un éxito como de un fracaso y si se hace un buen
proceso documental permite tener una memoria
organizacional para facilitar la mejora del proceso,
brindando soluciones a las problemáticas,
reducción de fallas y reprocesos.
La educación virtual es una estrategia que
  
gestionado con buenas prácticas que generen

para la organización.
Referencias

for software testing lesson learned systems.
Information and Software Technology, 55

        
gestión educativa estratégica en la gestión
del conocimiento, la ciencia, la tecnología y la
innovación en la educación superior. Educación
Médica, 19
Boneu, J. (2007). Plataformas abiertas de e-learning
para el soporte de contenidos educativos
abiertos. International Journal of Educational
Technology in Higher Education, 4
     
una modalidad de educación a distancia en
bibliotecología. Investigación Bibliotecológica,
22



Mar del Plata, Argentina.


para un mejor rendimiento académico. En
  
Educación en Tecnología, Universidad de


para el diagnóstico de la práctica educativa a
distancia en modalidad B-Learning. Revista
Iberoamericana de Educación en Tecnología y
Tecnología en Educación, 17
Ciclo de aprendizaje experiencial.
   
Interculturales.
      
cambio pedagógico en la educación superior?
Recuperado de https://eduteka.icesi.edu.
co/gp/upload/Internet%20y%20el%20
cambio%20pedagogico.pdf.

Ubiquitous learning model based on platforms
DYNA, 84



Opción, 32
  Lineamientos del Ministerio
de Educación para los programas ofrecidos
en las modalidades virtual y combinada.
Recuperado de https://www.redttu.edu.
co/es/lineamientos-del-ministerio-de-
educacion-para-los-programas-ofrecidos-en-
las-modalidades-virtual-y-combinada/.

th


Método automatizado para
la evaluación de la usabilidad en sistemas
e-learning usando monitoreo de actividad
cerebral (tesis de posgrado). Universidad


aprendizaje basado en competencias: aplicación
de una metodología para su desarrollo y uso en



65
ARTÍCULOS
MARÍA NELCY GONZÁLEZ-RAMÍREZ, DARÍO ENRIQUE SOTO-DURAN, JOVANI ALBERTO JIMÉNEZ-BUILES
Revista Perspectiva Empresarial, Vol. 8, No. 2-2, julio-diciembre de 2021, 53-65
ISSN 2389-8186, E-ISSN 2389-8194
Modelo de gestión de conocimiento
aplicado a las pruebas de software (tesis de


       
Aplicación de la gestión de conocimiento al
proceso de pruebas de software. Ingenierías
USBMed, 8


distancia. Revista de investigaciones UNAD,
14